Использование редактируемых поверхностей. Использование распределенных составных объектов и систем частиц в 3D Studio Max
Цель работы: В данном уроке по работе c 3D Studio Max вы получите отличные теоретические и практические навыки в области моделирования при помощи редактируемых поверхностей, а также моделирования с использованием систем частиц в связке с булевыми операциями.Модификатор EDIT MESH (Редактирование Сетки)
Модификатор Edit Mesh (Редактирование сетки) является одним из ключевых инструментов редактирования геометрии. После применения модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности) объекты наделяются свойствами, идентичными объектам Editable Mesh (Редактируемая поверхность).Кроме непосредственного редактирования его можно применять для выделения сеток или их подобъектов с целью применения различных модификаторов.
Создание 3D-модели «яблоко»
Рассмотрим пример создания модели яблока при помощи модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности).Выполните следующие действия:
Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max.
Шаг 2. В окне проекции Тор (Сверху) постройте объект Sphere (Сфера) с радиусом, равным 45.
Шаг 3. Из раскрывающегося списка модификаторов вкладки Modify (Изменение) командной панели выберите строку Edit Mesh (Редактирование поверхности).
Шаг 4. В свитке Selection (Выделение) перейдите в режим редактирования вершин, щелкнув на кнопке Vertex (Вершина).
Шаг 5. В окне проекции Perspective (Перспектива) выделите верхнюю вершину сферы.
Шаг 6. Разверните свиток Soft Selection (Плавное выделение) и укажите значения параметров плавного выделения, как показано на рисунке 1 (при этом дополнительно должно быть выделено цветом три ряда вокруг верхней точки сферы).
Рисунок 1. Свиток Soft Selection (Плавное выделение) с параметрами выделения вершин сферы.
Шаг 7. Щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить), расположенной на панели инструментов, затем в окне проекции Front (Спереди) переместите выделенную вершину немного вниз (рис. 2), сформировав углубление в месте крепления корешка яблока.
Рисунок 2. Изменение положения близлежащих вершин сферы в результате перемещения выделенной вершины.
Шаг 8. В окне проекции Front (Спереди) выделите две вершины, находящиеся в третьем ряду снизу и в середине объекта (одна на лицевой стороне, другая на противоположной).
Затем, удерживая нажатой клавишу Ctrl, добавьте две такие же вершины в окне проекции Left (Слева). Таким образом, должно быть выделено четыре вершины, расположенные в третьем ряду снизу и равноудаленные друг от друга.
Шаг 9. Не меняя настройки плавного выделения, переместите выделенные вершины немного вниз, сформировав таким образом нижнюю часть яблока (рис. 3).
Рисунок 3. Формирование нижней части яблока.
Шаг 10. К полученной модели яблока применим модификатор Noise (Шум). Модификатор Noise (Шум) помогает придать геометрии моделей неравномерность, присущую объектам реального мира.
Выделите модель яблока, созданную при помощи модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности). Из списка модификаторов вкладки Modify (Изменение) командной панели выберите строку Noise (Шум). Раскроется свиток Parameters (Параметры) настроек модификатора (рис. 4).
Укажите в полях X, Y и Z области Strength (Сила воздействия) значения смещения в направлении соответствующих осей глобальных координат. В области Noise (Шум) установите значение счетчика Scale (Масштабирование) для определения величины возмущения поверхности объекта. Большие значения ведут к более гладким возмущениям, малые – к более частым.
Параметр Seed (Случайная выборка) устанавливает положение генератора случайных величин. При необходимости установите флажок Fractal (Фрактальный) для включения режима генерации фрактальных возмущений.
Значения параметров Roughness (Шероховатость) и Iterations (Количество итераций) позволяют управлять степенью шероховатости поверхности и задают количество вычислительных циклов фрактального алгоритма.
Рисунок 4. Свиток Parameters (Параметры) настроек модификатора Noise (Шум).
Шаг 11. После настройки основных параметров модификатора Noise (Шум) модель яблока стала выглядеть реалистичнее, а добавление корешка, выполненного при помощи примитива Cylinder (Цилиндр) с примененными к нему модификаторами Bend (Изгиб) и Taper (Заострение), довершает картину (рис. 5).
Рисунок 5. Модель яблока с габаритным контейнером Gizmo после применения модификатора Noise (Шум).
Чтобы создать хвостик яблока, создайте объект Box, вытянутый по вертикали, после чего примените к нему модификатор Noise (рис. 6).
Рисунок 6. Полученная модель яблока с хвостиком.
Модель после визуализации (желтое яблоко) вы можете видеть на рисунке 7:
Рисунок 7. Визуализированная модель «яблоко».