Использование редактируемых поверхностей. Использование распределенных составных объектов и систем частиц в 3D Studio Max.
Цель работы: В данном уроке по работе c 3D Studio Max получите отличные теоретические и практические навыки в области моделирования при помощи редактируемых поверхностей, а так же моделирования с использованием систем частиц в связке с булевыми операциями. Рассмотрим пример создания простой органической поверхности. Выполните следующие действия:Шаг 1. Запустите 3D Studio Max.
Шаг 2. Создайте сферу с радиусом, равным 50 в окне Тор.
Шаг 3. Перейдите на вкладку Modify (Изменить), нажмит
е кнопку редактирования стека и сконвертируйте сферу в объект NURBS.
Шаг 4. Нажмите кнопку Sub-Object (Подобъекты) и выберите из списка опцию Surface CV (Поверхность типа CV).
Шаг 5. Перейдите в свиток Soft Selection (Плавный выбор). Установите для параметра Falloff (Спад) значение 100, Pinch (Поднятие) – 3, Bubble (Пузырьки) – (-3). Эти значения помогут создать форму персика. Выберите ограничение по оси Y. (Система координат View). Перейдите в окно Тор и выберите только одну центральную точку на вершине сферы и переместите ее вниз по оси Y примерно на 20 единиц. Также можно выбрать точку и в окне перспективы и двигаться по оси Z. Сфера начинает приобретать форму персика (рис. 1).
Рисунок 1. Создание заготовки персика, используя Soft Selection.
Шаг 6. Мы получили «болванку» персика. Далее необходимо несложное манипулирование вершинами верхней части персика для придания ему правдоподобной формы, исходя из особенностей сорта (рис. 6). Для этого необходимо выполнить еще несколько преобразований.
Вначале, так же находясь в режиме Soft Selection необходимо немного сузить вершины в середине персика, чтобы придать ему менее круглую форму (рис. 2):
Рисунок 2. Сужение середины персика с помощью масштабирования выбранных вершин. Теперь нужно выделить несколько боковых вершин и немного вдавить их внутрь, чтобы получить прогиб на одной из сторон персика (рис. 3):
Рисунок 3. Создание прогиба на стороне персика.
При этом выделенная верхняя вершина может слишком уйти вверх, из-за чего форма будет казаться нереалистичной, поэтому ее необходимо опустить немного ниже (рис. 4)
Рисунок 4. Коррекция выступающей вершины.
Теперь применим к нашему персику модификатор Noise (Шум). Параметр Speed установим равный 15, установим режим Fractal, параметр Strenght установим 15 для всех осей. Теперь наш персик получит случайное искажение поверхности по всем осям (рис. 5). Рисунок 5. Применение модификатора Noise (Шум).
Создайте 3 персика с разными значениями шума, чтобы получилась композиция как на рисунке 6.
Рисунок 6. Законченная композиция.
Визуализацию сцены с использованием материалов (НЕ текстурированных) можно увидеть на рисунке 7.
Рисунок 7. Визуализированная сцена с использованием материалов.