V-Ray. Создание и визуализация трехмерной сцены
Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором V-Ray.Создание 3D-объекта «роза»
Мы создадим небольшую композицию.На деревянной плоскости будет находится ваза с розой, а рядом - две чашки и чайник. Всем объектам будут созданы материалы для рендера V-Ray рендера.
Начнем с создания розы. Для того чтобы создать бутон розы, нам нужно создать лепестки. Создав один лепесток, мы будем модифицовать его геометрическую форму с помощью шума и геометрических преобразований, создавая немного измененные копии и набирая тем самым бутон лепестка.
Для создания первого лепестка создайте плоскость типа Plane и в настройках Modify установите разбиение на 16 полигонов (4 на 4) (рис. 1).
Рисунок 1. Заготовка плоскости для создания лепестка.
Теперь, используя модификатор Edit Mesh придайте плоскости форму лепестка, перемещая вершины и сохраняя структуру сетки (рис. 2).
Рисунок 2. Придание плоскости формы лепестка.
Задайте заготовке вертикальное положение.
Теперь необходимо содать геометрию изгиба для нашего лепестка. Для этого мы воспользуемся модификатором FFD(Box) 4x4x4 (FFD Box - Свободная деформация объекта) (рис. 3).
Рисунок 3. Назначение модификатора FFD объекту.
После того как мы применим данный модификатор в геометрическому объекту сцены, мы сможем производить произвольную деформацию объекта на основе контрольных точек. Вокруг объекта появиться каркасная сетка, модифицирование которой приведет к модификации объекта. Для работы с каркасной сеткой модификатора выберите подуровень Control Points (рис. 3).
Теперь предайте заготовке форму лепестка, немного изогнув его, изменяя положение контрольных точек (рис. 4)
Рисунок 4. Придание лепестку изгиба с помощью модификатора FDD Box.
Создайте копию лепестка и расположите ее рядом (рис. 5). Для придания реалистичности необходимо немного изменять геометрию каждого нового лепестка.
Рисунок 5. Расположение новых лепестков.
В основании цветка мы расположим четыре лепестка, как показано на рисунке 6. Вы можете изменять расстояния между лепестками или их количество.
Рисунок 6. Основание цветка.
Выделите четыре созданных лепестка и создайте копию выделения. Затем немного подымите созданные лепестки вверх, после чего сильнее "прижмите" их центру бутона (рис. 7).
Рисунок 7. Создание бутона.
Аналогичным образом завершите создание бутона, создавая новые лепестки, подымая их выше и устанавливая ближе к друг другу, объединяя в бутон (рис. 8).
Рисунок 8. Заготовка бутона.
Теперь, чтобы предать бутону больше реалистичности, подправьте отдельные лепестки, чтобы исключить просветы. После этого выделите все лепестки и примените к ним модификатор MeshSmooth.
Немного подправьте положение лепестков по желанию.
Пример визуализированного бутона после сглаживания показан на рисунке 9.
Рисунок 9. Визуализированный бутон после применения сглаживания.
Теперь в основании бутона создадим стебель. Для этого создайте объект Box и расположите его так, как показано на рисунке 10.
Рисунок 10. Основа для стебля цветка.
Обратите внимание, что каждая грань объекта Box должна содержать четыре полигона. Теперь примените в объекту модификатор EditMesh. Передвижением вершин и масштабированием придайте объекту форму, показанную на рисунке 11.
Рисунок 11. Модификация объекта модификатором EditMesh.
Обратите внимание на то, что снизу мы должны оставить один полигон плоскости нетронутым (рис. 12). Из него мы методом выдавливания получим стебель цветка.
Рисунок 12. Полигон для выдавливания стебля цветка.
Вытяните стебель вниз с помощью операции Extrude и примените к объекту модификатор EditMesh (рис. 13) сверху - перспектива в сеточном режиме, снизу - в полигональном.
Рисунок 13. Стебель цветка.
Для придания стеблю небольшого изгиба примените к нему модификатор FFD Box 4x4x4 и немного изогните стебель, как показано на рисунке 14.
Рисунок 14. Небольшой изгиб стебля.