Использование полигонального моделирования для создания трехмерных объектов в 3D Studio Max.
Цель работы: изучение принципов полигонального моделирования в программе 3D Studio Max.Создание объекта «истребитель»
Создание «истребителя» будем производить из обычного параллелепипеда, подобно тому, как «скульптор лепит свои творения из куска глины».Шаг 1. Загрузите 3D Studio Max и и начните новый файл сцены.
Шаг 2. Создайте две плоскости, как показано на рисунке 1.

Шаг 3. Теперь установите на них материалы с изображениями. Изображения самолетов:
Изображение 1.
Изображение 2.
После установки изображений, окно 3D Studio Max должно выглядеть следующим образом (рис. 2).

Шаг 4. Создайте объект Box, параметры сегментов граней задайте как показано на рисунке 3, и разместите его как показано на рисунке 4:


Шаг 5. Перейдите на вкладку Modify (Изменить), назначьте модификатор EditMesh (Редактирование каркаса) или сконвертируйте (преобразуйте) примитив в объект Editable Mesh (Редактируемый каркас).
Перейдите на уровень редактирования граней (Face). Для создания крыльев выделите три боковые грани (рис. 5): сначала выберите первую грань, затем, удерживая клавишу <Ctrl>, выберите вторую.
Шаг 6. Трижды проведите операцию Extrude (Выдавливание) примерно на величину 25-30 единиц, чтобы после операции редактируемый объект на виде сверху выглядел, как показано на рисунке 6.


Шаг 7. Перейдите на уровень редактирования вершин (Vertex). Редактирование проводите в окне проекции Top, причем производите захват не только верхней вершины, а всего столбца и придайте форму крылу, чтобы она соответствовала рисунку самолета, расположенного на нашей плоскости (рис. 7):

Теперь выдавите боковую грань, как показано на рисунке 8:


Шаг 9. Теперь примените операцию выдавливания со значением 1. Таким образом произойдет очень маленькое выдавливание (рис. 10-а), но полученная грань позволит нам создать новый кусок объекта, не затрагивая основу корпуса. Теперь выделите две правые вершины новой грани, после чего переместите их по оси X на небольшое расстояние влево (рис. 10-б). Далее выделите полученную грань (рис. 10-в):

Выдавите и отредактируйте грань, чтобы она приняла форму, показанную на рисунке 11. Затем, чтобы создать выступающую часть двигателя, выдавите заднюю грань и с помощью масштабирование немного уменьшите ее (рис. 12).


Шаг 10. Теперь отредактируйте стабилизатор, использую проекцию Top и управляя столбцами вершин (рис. 13):

Теперь создадим вертикальный стабилизатор. Для этого выделим грань на верхней части самолета (рис. 14-а). Выдавим ее на небольшую высоту и замасштабируем (рис. 14-б). После этого выдавим грань, как показано на рисунке 14-в:

Полностью отредактированный вертикальный стабилизатор должен выглядеть следующим образом (рис. 15):


Сузьте крыло и задний стабилизатор (рис. 17):

Шаг 12. Теперь необходимо создать вторую половину самолета. Для этого выделите весь объект, после чего воспользоваться модификатором Mirror, указав необходимую ось и установив галочку напротив параметра Copy (копия). Далее, управляя центром плоскости отражения, установите отраженную часть на небольшом расстоянии от первой части. Как видно из рисунка 18, необходимо выровнять нос самолета (как это показано на рисунке 19).



Теперь, используя кнопку Bridge, создадим "Мост", объединяющий наш объект в единое целое (рис. 21):

Шаг 13. Результат операции Bridge показан на рисунке 22 - теперь наш объект стал единым целым.

Шаг 14. Создайте цилиндр, разместите его на месте кабины и с помощью модификатора Edit Mesh восстановите ее форму (рис. 23).

Шаг 15. Необходимо сделать форму самолета обтекаемой. Убедитесь, что вы вышли из режима редактирования подобъектов. Примените модификатор MeshSmooth (Сглаживание каркаса). Установите переключатель Classic (Стандартный режим). В группе Surface Parameters (Параметры поверхности) установите флажок Smooth Result (Сглаживать результат) (рис. 24).
