Использование технологии выдавливания (экструзии) сплайнов
Цель работы: Изучение основных приемов выдавливания (экструзии) сплайнов для получения объемных тел.Создание объекта "декоративная модель щита" с помощью модификатора Bevel
Для создания модели воспользуемся инструментом-модификатором Bevel (Скос). Этот инструмент дает возможность изменять масштаб профиля на заданной высоте выдавливания, позволяя тем самым формировать тела с фасками на краях или с закругленными краями, как показано на рисунке. 1.
Чтобы построить модель методом выдавливания с использованием модификатора Bevel (Скос), выполните следующие действия:
Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max (File –> Reset) и начните новый файл сцены.
Шаг 2. Выберите в качестве единиц измерения сантиметры и установите шаг сетки равным 1 см.
Шаг 3. Измените масштаб в окне проекции Front (Вид спереди) так, чтобы вертикальный размер видимой части сетки составлял примерно 55-60 см. Начало координат сетки должно располагаться вблизи середины нижнего края окна.
Шаг 4. Установите фоновую картинку, чтобы было легче рисовать щит. Для этого окно проекции, затем используйте меню Views -> Viewport Background (рис. 2).

Далее с помощью кнопки Files активируйте меню выбора файла. Мы будем использовать файл shit.jpg.

Окно 3D Max должно выглядеть следующим образом:

Шаг 5. Нарисуйте сплайн, представляющий одну зеркальную половину будущего щита и показанный на рисунке 5. Сплайн должен повторять контур изображения окна проекции и состоять из 6 точек.

Шаг 6. Достройте вторую зеркальную половину профиля. Для этого в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) командной панели Modify (Изменить) щелкните на кнопке Sub-Object (Подобъект) и выберите в раскрывающемся списке Selection Level (Уровень выделения) подобъект Spline (Сплайн). Прокрутите вверх область свитков командной панели, чтобы стала видна кнопка Mirror (Отразить) в свитке Geometry (Геометрия). Установите флажок Сору (Копия) под кнопкой Mirror (Отразить) и щелкните на кнопке. В окнах проекций появится зеркальная копия сплайна, выделенная красным цветом. С помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) переместите копию влево так, чтобы ее первая и последняя вершины совпали с первой и последней вершинами оригинала кривой. Щелкните на кнопке Yes (Да) в появившемся окне с запросом Weld coincident endpoints? (Слить совпадающие крайние вершины?). Щелкните на кнопке Sub-Object (Подобъект), чтобы выключить режим выделения подобъектов.
Шаг 7. Убедитесь, что сплайн выделен, и примените к нему модификатор Bevel (Скос). Кнопка выбора этого модификатора по умолчанию отсутствует на командной панели Modify (Изменить). Чтобы выбрать данный модификатор, щелкните на кнопке More (Дополнительно) в свитке Modifiers (Модификаторы). В появившемся окне диалога Modifiers (Модификаторы) найдите строку Bevel (Скос) и дважды щелкните на ней. В нижней части командной панели появятся свитки модификатора скоса: Parameters (Параметры) и Bevel Values (Значения скоса). В свитке Bevel Values (Значения скоса), показанном на рисунке 6, задайте высоту первого слоя экструзии в счетчике Height (Высота) группы Level 1 (Уровень 1). Используйте второй слой экструзии, чтобы сформировать фаску на краю щита. Для этого установите флажок Level2 (Уровень 2), задайте в счетчике Height (Высота) под этим флажком высоту второго слоя равной 1 см, а в счетчике Outline (Контур) укажите величину уменьшения контура щита, введя значение -2 см. На рисунке 7 хорошо видно сечение сформированного тела экструзии с фаской.

Шаг 8. Чтобы получить точно такой щит, как показан выше на рисунке 3, остается только закруглить линии, образующие боковую поверхность тела. Для этого просто установите переключатель в разделе Surface (Поверхность) свитка Parameters (Параметры) в положение Curved Sides (Скругленные бока) и задайте число сегментов по высоте тела экструзии в счетчике Segments (Сегментов) равным 3-4. Назовите полученный объект Щит.

Создайте рассмотренную трехмерную сцену.
P.S. Если вам интересно попробовать самостоятельно сделать более интересный щит, то вы можете применить модификатор MeshSmooth, а после поэкспериментировать с модификатором Edit Mesh. Например, достаточно 2 минут, чтобы из нашего щита получить вот такой:
