10.1 Формирование тел вращения. Введение.

Общие сведения

Один из способов формирования сложных объемных изображений на экране - применение скелетных тел вращения. При этом выбирается ось вращения, в одной плоскости с ней формируется кривая, аппроксимируемая обычно последовательностью отрезков прямых линий. В результате вращения кривой вокруг выбранной оси и фиксации положения этой кривой через определенные отсчеты угла вращения создается скелетное тело вращения.

Кодирования точек на поверхности тела вращения

Имею некоторую геометрию кривой, заданную рядом точек, мы можем построить объект, основываясь на повороте геометрии данной кривой. Разбив объект таким образом на N данных кривых и соединив их вершины, образовывая полигоны между кривыми, мы получаем оболочку тела вращения.
Уроки OpenGL + C#: Пример объекта, построенного как тело вращения Рисунок 1. Пример объекта, построенного как тело вращения.
Количество отрезков исходной кривой и количество разбиений определяют гладкость объекта. Соответственно, большое количество полигонов увеличивают нагрузку на графический адаптер.

Для построения трехмерного объекта с оболочкой будет необходимо рассчитать нормали для определения полигонов, это мы рассмотрим в следующих уроках.

Нет доступа к просмотру комментариев.

^
Регистрация
Регистрируясь, вы принимаете правила сайта. Если вы не получили код подтв. регистрации - не забудьте проверить папку спам.
Логин*
Email*
Пароль*
Подтверждение пароля*
 
Логин*
Код*
 
×
Восстановление пароля
Пожалуйста, заполните поля, после чего вы получите код подтверждения на ваш Email. Если код не пришел в течении нескольких минут - проверьте папку спам.
Логин

или Email
Логин*
Код подтверждения*
Новый пароль*
Подтверждение пароля*
×
Авторизация
  • Используйте вашу учетную запись на Facebook.com для входа на сайт.
  • Используйте вашу учетную запись VKontakte для входа на сайт.
  • Используйте вашу учетную запись Google для входа на сайт.
Авторизуйтесь с помощью соц. сети или с помощью аккаунта на сайте:
×