Урок 9.3. Создание лоскутной скатерти в 3d Max.

3d max.

Использование лоскутного моделирования Безье

Цель работы: В данном уроке по работе c 3d studio max вы изучите основы лоскутного моделирования.

Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

Конструирование настольной скатерти в 3d max с помощью лоскутного моделирования.

Необходимо создать простой стол из стандартных примитивов, а затем, используя четырехугольный лоскут, сформировать закрывающую его скатерть. Выполните следующие действия:

1. Перезагрузите 3d studio max.

2. Создайте в окне перспективы параллелепипед длиной (Length) равной 60, шириной (Width) – 150 и высотой (Height) – 2.5. Этот объект будет служить основным элементом стола. В качестве цвета объекта выберите коричневый.

3. Теперь необходимо создать ножки стола. Создайте новый параллелепипед со значением Length равным 4, Width – 4 и Height – 36. Для этого объекта выберите тот же цвет, что и для крышки стола.

4. Необходимо уточнить геометрию ножка стола. Для этого преобразуйте ножку в редактируемый многоугольник (Editable Poly).

5. Выберите режим подобъектов вершин и выделите все вершины в нижней части параллелепипеда ножки стола. С помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать равномерно) уменьшите нижнюю часть ножки, чтобы она была немного уже верхней. В результате вершины в нижней части ножки будут расположены ближе одна к другой.

6. Отключите режим подобъектов. Измените позицию ножки стола в окнах проекций Тор и Front, чтобы она заняла место ближней левой ножки. Результирующее расположение ножки стола показано на рис. 1.

Стол с правильно размещенной ножкой.

Рисунок 1. Стол с правильно размещенной ножкой.

7. Клонируйте ножку и поместите дубликаты по углам стола, чтобы создать все четыре ножки. Выделите все детали стола и сгруппируйте их, выбрав команду основного меню Groups –> Group (Группировка –> Группировать). Присвойте этой группе имя Table.

8. Готовая модель стола показана на рис. 2.

Модель стола.

Рис. 2. Модель стола.

Далее необходимо «накрыть» стол скатертью, созданной посредством использования лоскутной сетки.

Выполните следующие действия:

1. Разверните окно проекции Тор на весь экран и создайте четырехугольный лоскут, размеры которого несколько больше размеров крышки стола.

2. Значение Length лоскута установите равным 64, a Width – 155.

3. Разместите этот лоскут так, чтобы он примерно одинаково выступал за края стола, как показано на рис. 3, а затем поместите его поверх крышки.

Стол с правильно размещенной лоскутной сеткой.

Рисунок 3. Стол с правильно размещенной лоскутной сеткой.

4. В окне проекции Front создайте новую лоскутную сетку со значением Length равным 10, и значением Width, установив большое количество сегментов по высоте и ширине.

5. Преобразуйте этот лоскут в редактируемый, а затем выровняйте его верхний край по переднему краю первого лоскута и поверхности стола.

6. Убедитесь, что новый лоскут все еще выделен, щелкните на кнопке Attach (Присоединить), а затем на первом лоскуте, помещенном поверх крышки стола.

7. Выберите режим подобъектов Vertex, как показано на рис. 4 и отодвинте два ряда вершин к краю. После этого, крайний ряд опустите вниз, имитируя сползающую скатерть.

Манипулирование двумя крайними рядами вершин при большом количестве разбиения лоскута на сегменты.

Рисунок 4. Манипулирование двумя крайними рядами вершин при большом количестве разбиения лоскута на сегменты.

Результат манипулирования метками-манипуляторами для создания волнистой материи, свисающей с края стола, показан на рис. 5.

Создание "сползающей скатерти".

Рис. 5. Создание "сползающей скатерти".

Визуализированный стол.

Рисунок 6. Визуализированный стол.


Обсуждение данного урока: Создание лоскутной скатерти в 3d Max.

Далее: Урок 10.1. Полигональное моделирование. NURBS лофтинг.