Новости и полезные ссылки OpenGLПару слов об OpenGL 4.0


OpenGL 4

11 марта 2010 года Khronos Group на GDC объявила о выпуске спецификации OpenGL 4.0:


Эволюция OpenGL 1 — 4

Спецификация OpenGL 4.0 была разработана рабочей группой OpenGL ARB (Architecture Review Board) в Кроносе (Khronos), и включает в себя обновлённый язык GLSL 4.00 OpenGL Shading, что позволяет разработчикам получить доступ к последним поколениям ускорителей GPU с значительно улучшенным качеством графики, производительности и увеличения скорости гибкого программирования.

Эта новая версия продолжает стремительное развитие свободного стандарта OpenGL, для того чтобы графические разработчики имели доступ ко всей функциональности современных GPU для использования в самых разнообразных операционных системах и платформах. Полная спецификация доступна для скачивания на http://www.opengl.org/registry.

OpenGL 4.0 еще более улучшает тесные взаимодействия с OpenCL™ для ускорения вычислительных ресурсов графических приложений. OpenGL 4.0 также продолжает оказывать поддержку совместимости с OpenGL 3.2, что позволяет разработчикам использовать упрощенный API или сохранить обратную совместимость для существующего кода OpenGL, в зависимости от потребностей рынка.

Основные изменения


OpenGL 4.0 был специально разработан, чтобы принести значительные выгоды для разработчиков приложений, в том числе:

— 2 новых уровня шейдеров, которые обрабатываются в GPU для разгрузки CPU при выполнении тессиляции;

— Поддержка выборочных фрагментных шейдеров и программируемых фрагментных шейдеров для увеличения качества рендеринга и гибкости при реализации сглаживания;

— Отрисовка данных, полученных в OpenGL или через внешние интерфейсы, таких как OpenCL, без вмешательства центрального процессора;

— Шейдерные подпрограммы для значительного увеличения гибкости программирования;

— Разделения состояния текстур и текстурных данных за счет добавления нового типа объекта данных – «объекты семплов»;

— 64-битная двойная точность шейдерных операций с плавающей точкой и входов / выходов для увеличения точности и качества рендеринга;

— Улучшена производительность, в том числе экземпляров геометрических шейдеров, экземпляров массивов, а также новым подходом запросов к таймеру.

Khronos одновременно с этим выпустила спецификацию OpenGL 3.3, а также набор расширений ARB, с тем, чтобы большинство функциональных возможностей OpenGL 4.0 работало на предыдущих поколениях аппаратных GPU.

Все это дает максимальную гибкость и охват платформ для разработчиков приложений. Полная спецификация OpenGL 3.3 также доступна для скачивания на http://www.opengl.org/registry

OpenGL 4.1


26 июля 2010 года, Khronos Group анонсировала спецификацию OpenGL 4.1. Спецификация включает в себя обновление GLSL (GL Shading language) до версии 4.10, и несет в себе как нововведения (такие как обеспечение полной совместимости с OpenGL ES 2.0 API, улучшения взаимосдействия с OpenCL, улучшения при работе в WebGL приложениями и другие)

В англоязычной части интернета уже появились новые уроки и демонстрационные программы по использованию OpenGl 3.2 и OpenGL 4

Так же, в скором времени вы сможете прочитать пару слов о спецификации OpenGL 4.1.
  • +1
  • Anvi
  • 29 августа 2010, 10:59

Вставка изображения

Комментарии (4)

rss свернуть / развернуть
  • avatar
  • KinsT
  • 30 августа 2010, 00:36
  • #
  • 0
Короче — я расстроен :(
Пока возишься с языком программирования создают новые версии чего-нибудь, в результате не угонишься за ними. И начинаешь переучивать толком не разобравшись :(

свернуть ветку
Это я к тому что с базой Джель кое-как можно поработать на шарпе, а глубже копнешь, нужно обратно к С++ возвращаться. В итоге ни с Шарпом не разобрался, ни с ".НЭТ", ни с С++ и ВинАпи :( А еще если учесть, что времени нет вообще и в универе ни чего толком не рассказывают, то эти метанья ну просто ни к чему не приводят.

свернуть ветку
Ну, по крайней мере OpenGL идет по принципу наращивания — аналогичным образом ты наращиваешь область своих знаний в openGL API. А на счет языка программирования — тут все проще, поработаешь с 2мя-3мя и поймешь, что все то по сути одинаково: немного меняющиеся синтаксисы и принципы, немного меняющийся подход и достоинства при разработке той или иной программы.

А потом уже просто получаешь новый опыт, старого достаточно, чтобы быстро разобраться в необходимой области и начать в ней разрабатывать нужные задачи, так что не расстраивайся, все так и должно быть :)

свернуть ветку
Спасибо, подбодрили :)))

свернуть ветку
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.